Jak vznikala textovka Plponie

Po krátké poradě bylo rozhodnuto (není zcela jasno kým), že nejdříve bude
vyroben systém, ve které se pak hra bude psát. Tato koncepce má tu výhodu, že
je pak možné psát nové hry relativně snadno, a tu nevýhodu, že není možné psát
hru, dokud není hotový systém. Jednohlasně bylo zavrženo textové ovládání a
schváleno ovládání ikonami. Protože kromě pozoruhodných ikonek všech činností,
předmětů a postav hra neobsahuje vlastně vůbec nic jiného, dá se tento druh
hry pravděpodobně nejvýstižněji označit jako i konová textovka neboli
ikonovka.

Do konce prázdnin vznikl systém nazvaný Screen. Autoři s ním byli vcelku
spokojeni, ale brzy se ukázalo, že není tak docela v pořádku. Jednou ze
základních chyb byl fakt, že se hra nechtěla vejít do paměti (v té době
zabíral zdrojový text na disku neuvěř itelných 27 kB, a tak se to všem autorům
zdálo podezřelé).

Po určitých problémech („Co je to za chybovou hlášku ?“) se ukázalo, že
Pascal je schopen pracovat jen s 64 kB proměnných. Tento drobný problém byl
záhy odstraněn a vývoj herního systému, který byl mezitím přejmenován na
ECASS, pokračoval mílovými kroky vpřed.

Ale další problémy na sebe nedaly dlouho čekat, a když se zdroják
rozrostl až na 57 kB (aniž by přibylo něco jiného než obrázky předmětů),
usoudil i hlavní systémový programátor Gunny, že vykreslování ikonek pomocí
interních procedur asi nebude to nejlep ší řešení a jednotlivé procedury
převedl do externích souborů.

Bohužel Ulfimu tenhle přesvědčovací úspěch stoupnul do hlavy, a tak byl
nakonec Gunny donucen Ulfim a okolnostmi předělat systém ještě jednou (A to
ještě nevěděl, že to není naposled…). Změny byly tentokrát dosti podstatné:
ikonky se už nevykreslovaly po čarách, ale mělo se s nimi pracovat jako s
blokem. Tahle varianta se skoro všem zalíbila, ale bohužel se objevila nutnost
tyhle obrázky nějak kreslit. Protože nikdo nevěděl o žádném vho dném pracovním
prostředku, začalo se (jako vždy) uvažovat o náhradním řešení, které však bylo
nasnadě: protože Daveův tvůrčí přínos byl do té doby mizivý, byl tímto
klíčovým úkolem zbývajícími členy pověřen právě on. Ani se příliš nebránil…
Dnes je jasné, že tohoto nerozvážného činu se dopustil pravděpodobně v
poblouznění mysli, protože kdyby si svou situaci pořádně promyslel, nemohl by
takovou blbost udělat. Jeho výtvor jej sice vynesl na softwarové nebe mezi
největší podpůrno-herně-výrobn ě-programátorské hvězdy, ale také se tím
okamžikem stal nejproklínanějším členem autorského sdružení kolem
programátorského almanachu Plponie. Přesto není možné IconEdit jednoznačně
prohlásit za špatný program: Ulfi a Gunny, kteří jsou autory většiny (vlastně
všech) obrázků, si při kreslení alespoň posílili levou ruku. A k tomu jim
pomohlo pouze geniálně jednoduché ovládání, nad kterým Dave str ávil jistě
řadu večerů a bezesných nocí, zatímco sličné děvy z Frenštátu a blízkého i
dalekého okolí promáčely hromady kapesníčků a nevýslovně trpěly jeho nezájmem.

V té době se však již psal rok 1993. Pro Gunnyho a Ulfiho poněkud
nepříjemný tím, že v něm byli nuceni absolvovat několik nechutných a trapných
scén a situací, mezi které můžeme maturitu a přijímací zkoušky bez váhání
zařadit. Přestože kvalita přípravy n a tyto události nebyla zcela adekvátní
jejich významu pro život jednotlivce, zabrala dost času a tudíž byli Gunny a
Ulfi pro toto období z programátorského hlediska mrtví. Dave dokončil IconEdit
a tím se až do prázdnin veškeré aktivity zastavily. Nedá se říct, že by během
prázdnin došlo k výraznému oživení, ale na druhou stranu bylo vidět, že
skupina ještě stále působí. Výsledek celoprázdninové práce byl nepřímo úměrný
počtu volných dnů. Přesto v naší historii nemůžeme tuto dobu vynechat, protože
během ní Gunny vytvořil program FateWriter.

Ten, kdo by tento skvělý, nepřekonatelný a po všech stránkách dokonalý
program náhodou zahlédl, by jistě usoudil, že se jedná o dílo nějakého
poloamatéra, ale v tom právě tkví genialita celého FateWriteru. Jeho vzhled je
tak odpudivý, že program zůstává bezpečně utajen před zraky konkurence, a
ovládání je úmyslně nepraktické, aby agenti cizích softwarových firem padali
při pokusu o zneužití tohoto mistrovského díla do mdlob. Jedinou nevýhodou je,
že tyto vlastnosti musí snášet i členové Eriadoru, ale to pro ně není tak
velký problém, protože jediný, kdo FateWriter používá, je Gunny. Kdo jinému
jámu kopá… Na konci prázdnin došlo k významné události: Systém byl hotov!(už
podruhé)

Zbývalo už jen dokreslit ikonky a přepsat děj do FateWriteru. Ale během
posledních debat nad dějem hry došlo k nepříjemné situaci. Bylo rozhodnuto, že
ovládání hry klávesnicí je nevyhovující a že je třeba dodělat ovládání myší.
Systém nebyl hotov! (vše se začínalo vracet do starých kolejí)

Jistě si myslíte, že dodělat ovládání myší je maličkost. Na vaši omluvu
je možné uvést jen to, že členové Eriadoru si to mysleli také. Dokonce je
možné, že u kteréhokoliv jiného programu by to maličkost byla. Bohužel
program, který se už vyskytoval v tolika verzích, že na jejich rozlišení
přestala stačit čísla i písmenka, a bylo třeba jej přejmenovat na
EriadorGameSystem, přestal patřit do kategorie přehledných a logicky napsaných
programů ještě dříve, než by l dopsán, a tak se implementace myši poněkud
protáhla.

Gunny a Ulfi strávili mnoho času na přednáškách (Jak vidíte, dostat se na
VŠB v Ostravě není tak těžké.) a Dave tvrdil, že opravuje motorku (Zbývající
členové jsou přesvědčeni, že se v té době snažil vyvinout úplně nový typ a že
z toho vzniklo standardní vozidlo čistě dílem náhody.) Kromě toho se zdálo, že
všechny myši v okolí byly napadeny dosud neobjeveným hardwarovým virem, který
je nutí dělat věci, na které slušná myš nemůže ani pomyslet. Přesto se
podařilo téměř všechny myší sabotáže vychytat a hra se začala chovat přibližně
tak, jak to od ní její tvůrci čekali. Hlavní systémový vychytávač chyb Gunny
sice nemá ani ponětí, jak se mu to povedlo, ale jistě uznáte, že to není tak
podstatné. A začaly Vánoce (nebo vánoce?).

Od vánočních prázdnin si toho všichni hodně slibovali. Bude dost času,
všude bude vládnout tvůrčí elán a práce nám půjde od ruky. Podle pracovního
plánu měl Gunny začít přepisovat děj hry do FW, Ulfi měl kreslit obrázky a
Dave se měl postarat o samplované(!)zvuky. Byl to vcelku jasný a nenáročný
plán, ale Vy, kdož jste dočetli až sem, jistě tušíte, jaká byla realita. Na
první problém narazil Gunny, když se v EGS pokusil najít nějaký závěr. Hledal
pečlivě, systematicky a velmi podrobně, ale nikde žádný závěr neobjevil. Z
toho vcelku správně usoudil, že zatím žádný nenapsal, a tak se místo do
přepisování děje pustil do tvorby závěru.

Hůře na tom byl Ulfi. Přestože podle svého tvrzení kreslil dnem i nocí,
nakresleným ikonám se u něj zřejmě nelíbilo, protože se ztrácely neznámo kam.
Je pravda, objevilo se mezi nimi několik výjimek (asi 3), které nezmizely, ale
vzhledem k tomu, že ve hře mělo být asi 130 ikon, byl tento příspěvek téměř
zanedbatelný. V době, kdy Ulfi řešil matematický problém (Kolik jsem vlastně
nakreslil ikon?), prožíval Dave psychologické drama. Základ přehrávací rutiny
měl brzy hotov, ale narazil na problém jak do ní dostat požadovaný sampl.
Rutina sice cosi přehrávala, ale nikdo nebyl schopen určit, co to je.
A tak začal další kalendářní rok…

Do poloviny února probíhalo na VŠB zkouškové období. Gunny a Ulfi se
učili. Dave dodělával svůj dopravní prostředek. Gunny a Ulfi chodili na
zkoušky. Dave dodělal svůj dopravní prostředek. Gunny udělal (dodělal?)
všechny zkoušky. Ulfi opravoval zkoušky. Bylo to veselé období.

Když se nápor zkoušejících rozmělnil o tupost zkoušených, bylo možné
pokračovat v našem hrdinském eposu Stvoření Plponie. Gunny vytvořil cosi, co
bylo možné považovat za závěr, a začal (asi 18 měsíců od zahájení výroby)
přepisovat děj. Také Dave se naplno pustil do práce a po totálním nasazení se
mu povedlo zmást svou assemblerovou rutinu natolik, že kromě jiných věcí začal
a přehrávat i to, co se od ní požadovalo. Už zbývalo jen rutinu přesvědčit,
aby včas hrát přestala a to by (jak prohlásili ostatní členové) neměl být pro
odborníka Daveova formátu žádný problém. Tyto události byly vcelku šokující
(Začalo se pracovat!), ale když je srovnáme s Ulfiho přínosem, jejich význam
bledne. Ulfi nakreslil 14 nových ikon!

Je pravda, že Gunny taky nakreslil nějaké ikony (převážně obličeje), ale
ty se nedají počítat jako přínos, protože je kreslil zcela dobrovolně a nad
plán. Bohužel pro budoucí uživatele tento tvůrčí rozlet netrval dlouho.

(střídavě psali Gunny a Ulfi)

——————————————————————

Tady originální text končí. Všichni už byli natolik vyčerpaní, že na
záznam dalších událostí už nikdo neměl dostatek sil. Docházelo jídlo i pitná
voda. Čekalo se, kdo zemře první, aby ostatní využili jeho tělo. Nakonec jsme
to nějak urychleně dodělali, abychom to utrpení měli už konečně za sebou, ale
jako oběť padlo plánované přehrávaní samplů přes PC speaker. Další detaily už
si naštěstí nikdo nepamatuje. Jo, zdrojový text konečné verze má 52 KB.

Mohlo by se vám líbit...