Watti: Příběh elfího děvčete – návod

Watti
Návod (c) 2002 Karel Jindra

Poznámky
Často záleží na sledu prováděných akcí – jedna akce často „aktivuje“ novou věc, možnost nebo téma rozhovoru. Pokud se bojíte experimentovat, provádějte akce ve zde popsaném pořadí.

Mluvící postavy nedostávají témata týkající se objektů ve hře automaticky, tj. pouhou „návštěvou“ lokace s objektem. Objekty je nutné nejdříve prozkoumat (př.: nápis nebo psík ve druhé kapitole).

POZOR!!! Adresa wattionline@hotmail.com již není v provozu. Psát můžete na osobní email autora: chomper@email.cz

Kapitola I

Vesnice
Watti doma sebere flétnu, na střelnici prozkoumá terče a sebere flétnu. Popláče si (plakat) na hřbitově a sebere kuličku. S tou přijde na pastvinu, kde ji hodí. Je přivedena k opuštěnému srubu.

Les
Před srubem Watti sebere polínko. Vrátí se s ním do srubu, kde ho položí. Nyní prozkoumá otvor ve zdi a sebere plánek. S ním se může volně pohybovat po lese. Z keře na západě Watti natrhá hrst bobulí. Víly na severu po ní budou chtít jednorožce. Watti se vrátí na pastvinu, položí bobule a počká. Pak chytí přiševšího jednorožce a přivede ho vílám, které ji pustí dál do lesa. Pařez ve skutečnosti kryje vchod do podzemí. O jeho falešnosti se Watti přesvědčí zaklepáním, a pak jej s pomocí šípu otevře. Sleze dolů a ocitne se v podzemním komplexu.

Podzemí
Watti nemůže dál na východ – zdá se jí, že strop může každou chvíli spadnout. Vrátí se do srubu pro sekeru. S ní přijde do vesnice, kde skácí strážní věž (na kterou nešlo vylézt) a získá tak helmu. Tu si nasadí. Nyní může pod stropem bez obav projít. Narazí na past, kterou deaktivuje hozením polínka. Jde dál, až se dostane ke stojanu se starým spisem. Ten si prolistuje a najde notový zápis jakési melodie. Zahraje ji na flétnu a stěna na jihu se rozestoupí. Watti vstoupí do odhalené kouzelníkovy pracovny, kde zhlédne roztržku. Pak sebere magickou tyčinku, zlomí ji a dostane se tak do podhorské vesnice.

Seznam věcí, které Watti musí mít před teleportem: sekera, flétna, helma.
Lze hru v kapitole učinit nedohratelnou? Gold verze: ne, starší verze: teleport bez předmětů

Kapitola II

Lidská vesnice
Na louce za vsí Watti sebere oblázek a hodí ho do studny. Pak může slézt dolů, kde třikrát prohledá sutiny. Najde krabičku a minci. Krabičku zkusí otevřít, ale nepůjde to. Požádá trpaslíka o její otevření a získá tak náramek. Vymění s trpaslíkem sekeru za trubku. Náramek vymění s květinářkou za kytici. Přečte si nápis na skále za vesnicí, popovídá si o něm s klerikem, následně s trpaslíkem.Ve vesnici se nyní objeví žebračka. Watti jí dá minci a dostane lektvar. Lektvar vypije na mýtince. Dostane se do snu, ve kterém jde na východ a zahraje na trubku. Jde ke skále s nápisem, promluví si s paladinem a položí kytici. Pak jde do kaple, kde se dozví o cestě do elfí vesnice.

Elfí vesnice
V elfí vesnici Watti narazí na psíka. Prozkoumá ho a přeptá se na něj raději lučištníka. Pak si s psíkem pohraje (chyť psa). Poškrábe se (nesmí mít na sobě rukavice!) a jde si stěžovat za lučištníkem. U ranhojiče se pak dozví, kde bydlí čarodějka. Dostane u ní úkol najít medailon. Watti zkusí jít na jih do hor, ale nejde to. Zajde tedy za klerikem, který jí po rozhovoru dá láhev svěcené vody. Po cestě zpět do hor sebere síť. Dojde až k hnízdu se supem. Vida, že se do hnízda nedostane, vrátí se zpět na západ. Lehne si a počká, až přiletí sup. Toho chytí do sítě. Uteče k jeho hnízdu a sebere medailon. Ten pak vrátí čarodějce. Musí najít tři ingredience. Maso najde, když prohledá odpadky v rukavicích (ty jsou k nalezení v lidské vesnici). Kost leží v horách. O bylině si popovídá s květinářkou. Pak si půjčí herbář od ranhojiče a květinářce ho ukáže. Počká, dokud se dívka nevrátí s bylinou. Všechny ingredience Watti odevzdá čarodějce. Lék přinese ranhojiči, ale předtím mu ještě vrátí herbář. Po rozhovoru se starcem získá hůl, kterou přinese klerikovi. Ten ji přenese do nové úrovně.

Seznam věcí, které Watti musí mít před teleportem: flétna, helma.
Lze hru v kapitole učinit nedohratelnou? Gold verze: vypít lektvar mimo mítinu, nestihnout ve snu zahrát na trubku, starší verze: totéž + teleport bez předmětů

Kapitola III

Vesnice
Po rozhovoru s obchodníkem vymění Watti helmu za šavli. Prozkoumá kočár a sebere lampu. Poseká houští, sebere kříž a jde na jih. Tam naplní lampu olejem z jezírka. Od převozníka dostane úkol. Watti půjde na sever, kde narazí na mrtvou elfku. O nálezu poví hostinské. Ta pošle jednoho ze zaměstanců zakopat ji. Na místě skonu elfky Watti najde zapomenutý rýč. S ním kope u světýlka a najde diamant. Ten vloží do kříže a lampu o světýlko zapálí. Nyní může na západ. Hodí lampu a sebere hlavu. Tu dá převozníkovi, který ji za odměnu převeze. U kouzelníkovy věže zakřičí. Kouzelník Watti uslyší a přenese ji k sobě.

Mágova věž
Watti si popovídá s mágem. Ten pak přivolá Morgannu. S tou si Watti také promluví a pak je přenesena do zakletého sídla.

Seznam věcí, které Watti musí mít před teleportem: flétna.
Lze hru v kapitole učinit nedohratelnou? Gold verze: ne, starší verze: teleport bez předmětů

Kapitola IV

Zakleté sídlo
Watti sebere pochodeň a zapálí slámu. Duch přijde zkontrolovat situaci, dveře do domu se tím otevřou. Watti posune sošku a umožní si tak přístup do studovny. Zde posune stůl a sebere znak. Vejde do pokoje, kde rozbije vázu a sebere klíček. Přečte si dopis a díky získané vědomosti zahraje na flétnu. Promluví si s duchem. Zjistí, jak otevřít tajné dveře. Sebere přehoz. Odemkne dveře do tajné místnosti. Připevní znak na místo a lehne si. Po halucinaci je svíčka zapálená. Watti ji sebere a přijde na konec chodby k portrétu. Ten zakryje přehozem a stěna naproti se rozestoupí. Watti vejde dovnitř a sebere pouzdro.

KONEC

Příchozí vyhledávací fráze

Mohlo by se vám líbit...